旧版 Canvas 迁移指南

微信小程序的 旧版 canvas 接口 已经不再维护,本指南将指引如何迁移至新版 Canvas 2D 接口。

特性差异

旧版 canvas 接口 Canvas 2D 接口
同层渲染 不支持 支持
api支持 部分支持 支持全部 Web 标准
绘制 异步绘制 同步绘制
性能 低 高

迁移步骤

第一步:修改 WXML

<canvas canvas-id="myCanvas" />
<!-- 修改为以下 -->
<canvas id="myCanvas" type="2d" />

旧版 canvas 接口使用 canvas-id 属性唯一标识 canvas;新版 Canvas 2D 可直接使用 id 标识。

另外需要给 canvas 添加 type="2d" 属性标识为新版 Canvas 2D 接口。

第二步:修改获取 CanvasContext

const context = wx.createCanvasContext('myCanvas')
//
// 修改为以下
//
this.createSelectorQuery()
    .select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
    .node(({ node: canvas }) => {
        const context = canvas.getContext('2d')
    })
    .exec()

旧版 canvas 接口使用 wx.createCanvasContext 同步获取 CanvasContext。

新版 Canvas 2D 接口需要先通过 SelectorQuery 异步获取 Canvas 对象,再通过 Canvas.getContext 获取渲染上下文 RenderingContext。

第三步:画布大小初始化

// 旧版 canvas 不能修改宽高
this.createSelectorQuery()
    .select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
    .fields({ node: true, size: true })
    .exec((res) => {
        // Canvas 对象
        const canvas = res[0].node
        // Canvas 画布的实际绘制宽高
        const renderWidth = res[0].width
        const renderHeight = res[0].height
        // Canvas 绘制上下文
        const ctx = canvas.getContext('2d')

        // 初始化画布大小
        const dpr = wx.getWindowInfo().pixelRatio
        canvas.width = renderWidth * dpr
        canvas.height = renderHeight * dpr
        ctx.scale(dpr, dpr)
    })

旧版 canvas 接口的画布大小是根据实际渲染宽度决定的,开发者无法修改。

新版 Canvas 2D 接口允许开发者自由修改画布的逻辑大小,默认宽高为 300*150。

不同的设备上,存在物理像素和逻辑像素不相等的情况,所以一般我们需要用 wx.getWindowInfo 获取设备的像素比,乘上 canvas 的实际大小。

第四步:修改绘制方法

// 若干绘制调用
context.fillRect(0, 0, 50, 50)
context.fillRect(20, 20, 50, 50)

context.draw(false, () => {
    // 这里绘制完成
    console.log('draw done')
})

//
// 修改为以下
//

// 绘制前清空画布
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 若干绘制调用
context.fillRect(0, 0, 50, 50)
context.fillRect(20, 20, 50, 50)

// 这里绘制完成
console.log('draw done')

旧版 canvas 接口绘制需要调用 CanvasContext.draw 才会进行绘制,并且绘制过程是异步的,需要等待绘制完成回调才能进行下一步操作。

新版 Canvas 2D 接口不再需要调用 draw 函数,所有绘制方法都会同步绘制到画布上。

需要注意的是 CanvasContext.draw 函数第一个参数控制在绘制前是否保留上一次绘制(默认值为 false,即不保留),若设置为 false,则迁移至新接口后,需要在绘制前通过 clearRect 清空画布。

第五步:修改图片绘制

context.drawImage(
    'https://open.weixin.qq.com/zh_CN/htmledition/res/assets/res-design-download/icon64_wx_logo.png',
    0,
    0,
    150,
    100,
)
//
// 修改为以下
//
const image = canvas.createImage()
image.onload = () => {
    context.drawImage(
        image,
        0,
        0,
        150,
        100,
    )
}
image.src = 'https://open.weixin.qq.com/zh_CN/htmledition/res/assets/res-design-download/icon64_wx_logo.png'

旧版 canvas 接口 CanvasContext.drawImage 直接传入图片 url 进行绘制。

新版 Canvas 2D 接口需要先通过 Canvas.createImage 创建图片对象,onload 图片加载完成回调触发后,再将图片对象传入 context.drawImage 进行绘制。

其余接口调整

wx.canvasToTempFilePath

wx.canvasToTempFilePath({
    canvasId: 'myCanvas',
    success(res) {
        //
    }
})
//
// 修改为以下
//
wx.canvasToTempFilePath({
    canvas: canvas,
    success(res) {
        //
    }
})

旧版 canvas 接口传入 canvas-id。

新版 Canvas 2D 接口需要直接传入 Canvas 实例

wx.canvasPutImageData

wx.canvasPutImageData({
    canvasId: 'myCanvas',
    x: 0,
    y: 0,
    width: 1,
    height: 1,
    data: data,
    success (res) {
        // after put image data
    }
})
//
// 修改为以下
//
const context = canvas.getContext('2d')
context.putImageData(data, 0, 0, 0, 0, 1, 1)
// after put image data

新版 canvas 不支持 wx.canvasPutImageData,应使用 context.putImageData 代替。

wx.canvasGetImageData

wx.canvasGetImageData({
    canvasId: 'myCanvas',
    x: 0,
    y: 0,
    width: 100,
    height: 100,
    success(res) {
        console.log(res.width) // 100
        console.log(res.height) // 100
        console.log(res.data instanceof Uint8ClampedArray) // true
        console.log(res.data.length) // 100 * 100 * 4
    }
})
//
// 修改为以下
//
const context = canvas.getContext('2d')
const imageData = context.getImageData(0, 0, 100, 100)
console.log(imageData.width) // 100
console.log(imageData.height) // 100
console.log(imageData.data instanceof Uint8ClampedArray) // true
console.log(imageData.data.length) // 100 * 100 * 4

新版 canvas 不支持 wx.canvasGetImageData,应使用 context.getImageData 代替。

wx.loadFontFace

wx.loadFontFace({
  family: 'Bitstream Vera Serif Bold',
  source: 'url("https://sungd.github.io/Pacifico.ttf")',
  success: console.log
})
//
// 修改为以下
//
wx.loadFontFace({
  family: 'Bitstream Vera Serif Bold',
  source: 'url("https://sungd.github.io/Pacifico.ttf")',
  scopes: ['webview', 'native'],
  success: console.log
})

新版 Canvas 2D 接口需要为 scopes 设置 native。

Canvas 画布

canvas 组件 提供了绘制界面,可以在之上进行任意绘制

基础使用

第一步:在 WXML 中添加 canvas 组件

<!-- 2d 类型的 canvas -->
<canvas id="myCanvas" type="2d" style="border: 1px solid; width: 300px; height: 150px;" />

首先需要在 WXML 中添加 canvas 组件。

指定 id="myCanvas" 唯一标识一个 canvas,用于后续获取 Canvas 对象。

指定 type 用于定义画布类型,本例子使用 type="2d" 示例。

第二步:获取 Canvas 对象和渲染上下文

this.createSelectorQuery()
    .select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
    .fields({ node: true, size: true })
    .exec((res) => {
        // Canvas 对象
        const canvas = res[0].node
        // 渲染上下文
        const ctx = canvas.getContext('2d')
    })

通过 SelectorQuery 选择上一步的 canvas,可以获取到 Canvas 对象。

再通过 Canvas.getContext,我们可以获取到 渲染上下文 RenderingContext。

后续的画布操作与渲染操作,都需要通过这两个对象来实现。

第三步:初始化 Canvas

this.createSelectorQuery()
    .select('#myCanvas') // 在 WXML 中填入的 id
    .fields({ node: true, size: true })
    .exec((res) => {
        // Canvas 对象
        const canvas = res[0].node
        // 渲染上下文
        const ctx = canvas.getContext('2d')

        // Canvas 画布的实际绘制宽高
        const width = res[0].width
        const height = res[0].height

        // 初始化画布大小
        const dpr = wx.getWindowInfo().pixelRatio
        canvas.width = width * dpr
        canvas.height = height * dpr
        ctx.scale(dpr, dpr)
    })

canvas 的宽高分为渲染宽高和逻辑宽高:

  • 渲染宽高为 canvas 画布在页面中所实际占用的宽高大小,即通过对节点进行 boundingClientRect 请求获取到的大小。
  • 逻辑宽高为 canvas 在渲染过程中的逻辑宽高大小,如绘制一个长方形与逻辑宽高相同,最终长方形会占满整个画布。逻辑宽高默认为 300 * 150。

不同的设备上,存在物理像素和逻辑像素不相等的情况,所以一般我们需要用 wx.getWindowInfo 获取设备的像素比,乘上 canvas 的渲染大小,作为画布的逻辑大小。

第四步:进行绘制

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, width, height)

// 绘制红色正方形
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

// 绘制蓝色半透明正方形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);

通过 渲染上下文 上的绘图 api,我们可以在画布上进行任意的绘制。

进阶使用

绘制图片

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

// 图片对象
const image = canvas.createImage()
// 图片加载完成回调
image.onload = () => {
    // 将图片绘制到 canvas 上
    ctx.drawImage(image, 0, 0)
}
// 设置图片src
image.src = 'https://open.weixin.qq.com/zh_CN/htmledition/res/assets/res-design-download/icon64_wx_logo.png'

通过 Canvas.createImage 我们可以创建图片对象并加载图片。当图片加载完成触发 onload 回调之后,使用 ctx.drawImage 即可将图片绘制到 canvas 上。

生成图片

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

// 绘制红色正方形
ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

// 绘制蓝色半透明正方形
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)';
ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);

// 生成图片
wx.canvasToTempFilePath({
    canvas,
    success: res => {
        // 生成的图片临时文件路径
        const tempFilePath = res.tempFilePath
    },
})

通过 wx.canvasToTempFilePath 接口,可以将 canvas 上的内容生成图片临时文件。

帧动画

在开发者工具中预览效果

// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象和 ctx 渲染上下文

const startTime = Date.now()

// 帧渲染回调
const draw = () => {
  const time = Date.now()
  // 计算经过的时间
  const elapsed = time - startTime

  // 计算动画位置
  const n = Math.floor(elapsed / 3000)
  const m = elapsed % 3000
  const dx = (n % 2 ? 0 : 1) + (n % 2 ? 1 : -1) * (m < 2500 ? easeOutBounce(m / 2500) : 1)
  const x = (width - 50) * dx

  // 渲染
  ctx.clearRect(0, 0, width, height)
  ctx.fillStyle = 'rgb(200, 0, 0)';
  ctx.fillRect(x, height / 2 - 25, 50, 50);

  // 注册下一帧渲染
  canvas.requestAnimationFrame(draw)
}

draw()

通过 Canvas.requestAnimationFrame 可以注册动画帧回调,在回调内进行动画的逐帧绘制。

自定义字体

通过 wx.loadFontFace 可以为 Canvas 加载自定义字体。

在开发者工具中预览效果

录制视频

通过 MediaRecorder 可以将 Canvas 内容录制为视频并保存。

在开发者工具中预览效果

WebGL

在开发者工具中预览效果

<canvas type="webgl" id="myCanvas" />
// 省略上面初始化步骤,已经获取到 canvas 对象

const gl = canvas.getContext('webgl') // 获取 webgl 渲染上下文